I.MX6Q VS EXYNOS 4412 |
芯片厂商 | 飞思卡尔 | 三星 |
参数/处理器 | I.MX6Q | Exynos 4412 |
系列 | 单核,双核,四核共5款芯片(PIN脚兼容) | 双核,四核2款芯片(PIN脚兼容) |
核心数 | 4 | 4 |
构架 | A9 | A9 |
最高主频 | 1.2G | 1.4G |
GPU | GC2000 | Mali-400mp4 |
多边形生成率 | 100M | 44M |
像素填充率 | 1.25G | 1.6G |
浮点运算 | 24G | 7.2G |
内存支持 | DDR3-1066, LV-DDR3-1066 and
LPDDR2-1066(single and dual channel)
NANDFLASH,NORFLASH,PSRAM | DDR3-800, LV-DDR3-800 and
LPDDR2-800(single and dual channel)
NANDFLASH,NORFLASH,PSRAM |
内存通道 | 64位双通道 | 64位双通道 |
USB2.0 OTG | 1路 | 1 |
USB2.0 HOST | 1路 | 无 |
USB HSIC | 2路 | 2路 |
HDMI | 1个 | 1个 |
硬盘接口 | SATA II 3Gbps | 无 |
RGB接口 | 2路(单路1920×1200) | 1路 |
LVDS接口 | 2路(单路1366×768,双路1920×1080) | 无 |
多屏显示 | 支持(最多4屏异步显示) | 无 |
多媒体编解码 | 可同时2路720P硬件编解码 | TBD |
以太网 | 1000/100/10 Mbps | 无(需通过总线扩展) |
PCIE接口 | 1路,PCIE2.0 | 无 |
CAN总线接口 | 2组 | 无 |
电源管理 | 芯片集成 | 无 |
音频接口 | 3路 I2S/AC97 | 3路 I2S/AC97 |
摄像头接口 | 3组 | 2组 |
SD/SDIO接口 | 4组,支持1.8V/3.3V CARD | 4组 |
SPDIF接口 | 1个 | 1个 |
矩阵键盘 | 8x8 | 14×8 |
I2C | 3路 | 8路 |
SPI | 5路 | 3路 |
UART | 5路 | 4路 |
GPIO口电平 | 3.3V(适用范围广) | 1.8V |
工作温度 | 商业级,工业级,汽车级 | 商业级 |
生命周期 | 长(10年以上) | 短,更新换代快 |
功耗 | 350mW | 380mW |
没有吧,就gpu参数而imx6的gpu要比4412的要好。
各有千秋,总体就是GC2000主频低,效果好;
mali400,效果差一些,但是提高了主频,之后两者差不多;
主频高,功耗大一些。
再补充点资料:
以下内容,不但不能保证完全正确,可能还有各种漏洞欠缺和错误,还请多多指正了!
先做几个基础铺垫:
1. GPU处理的东西 主要是顶点(vertex)和像素(pixel)
这两东西一般有四个属性:
vertex: xyzw,就是坐标了~
pixel:rgba,就是颜色rgb加上透明度alpha通道
2. SIMD,Single Instruction Multiple Data,单指令多数据流
一条指令对多个数据进行同样的操作,结合1来看,比如我要把
a的xyzw 分别和 b的xyzw相加,分别赋值给c的xyzw,如果傻做,就是:
c.x = a.x + b.x
c.y = a.y + b.y
c.z = a.z + b.z
c.w = a.w + b.w
要四个周期
如果用SIMD,一个周期就搞定:
c.xyzw = a.xyzw + b.xyzw
3. ADD,就是加法,a+b,算一个浮点操作(FLOPS)
MUL,就是乘法,a*b,算一个FLOPS
MADD,乘加,a*b+c,算2个FLOPS
4. GPU干些啥活?我用很粗俗,不准确的话说吧:
从CPU拿到一堆顶点数据,在空间里画一堆三角形建模,这时候要做一些顶点计算,vertex shader就派上用场了(当然有各种各样的计算,最简单的比如,人物的手绕着关节动,为了省事,程序员用的手的坐标是相对关节的,所以要换算成绝对坐标,这个得计算吧)
然后呢,从摄像机的视野,得到2D画面,对它进行光栅化(变成像素图了)
这个像素图呢,喂给pixel shader进行各种处理,上色,做各种特效啦啥的
最后一些后期加工。
2.1 既然顶点和像素,一般都是4个属性,所以GPU的计算部分,一般都喜欢设计成vec4,换句话说就是4-wide SIMD,一次可以处理4个数据的那种。无论是vertex shader,还是pixel shader,还是既可以处理vertex又可以处理pixel的unified shader(统一渲染)
2.2 shader的GFLOPS,反映了GPU的计算能力
桌面显卡,现在好多都拼GFLOPS。而移动GPU,标称三角形生成率和填充率,实际上是过时的算法。加上各家的三角形生成率和填充率的计算法则(或测试规范)并不一致,实际上不见得特别靠谱。
比如,PowerVR SGX(540/543),200MHz的真实填充率是400Mpix/s,但因为PVR特有的TBDR技术(下文说),可以不渲染被遮挡的部分,所以减轻了工作量,IMGtec按照2.5X的系数算,认为等效1000Mpix/s,所以标称为1Gpix/s的填充率
而其他家的最大填充率,也只是生成“无色点”的能力,例如Mali-400 MP4,275MHz下1.1G的填充率,是指输出1.1G的无色点。实际应用中,大家不可能都去玩无色点的,肯定有shader的渲染计算,以及纹理贴图,此时,是绝对达不到标称值的。
而实际的表现,又会跟很多因素相关。
2.3 一个Vec4的SIMD ALU,工作在100MHz下,其计算能力为
4×100×2(一个MADD算2个FLOPS)= 800MFLOPS = 0.8 GFLOPS
个人看法:比较重要的则是GPU的浮点运算性能,在同样的情况下,浮点运算能力的提高,意味着可以使用更高精度的运算,可以保证画面更加精美,游戏更加流畅。当然大关注的兼容性问题,GC2000更是无压力,因为Chainfire3D的存在,据称GC2000从理论上可以兼容任何一款游戏的任何一个数据包,而这点也在使用GC800的RK2918上得到了验证。而因为GPU系出同门的缘故,在RK2918上可以运行的游戏,理论上在飞思卡尔IMX6上的产品都可以运行。
楼主,我告诉你4412比imx6强太多了!两者我都用过
先说主频,4412到1.6G没压力,而IMX6只能到1.2G,两者都是用cortex-a9内核
再说功耗方面,实际IMX6电流巨大,4412因为广泛用在三星高端手机,功耗控制非常好,而且经过千百部手机检验。
其实这个完全在预料之中,IMX6采用的是老旧的45NM工艺,而4412是 32NM,同时应用了三星独家的HKMG工艺,已经成为公认的最强四核处理器。
GPU方面,三星的MALI400,虽然从指标上看弱一些,但作为三星的明星产品,其上有太多应用,兼容性稳定性非常好,这个大家体验一下三星手机galaxy S3就不言自明!
如果实在想对比,随便找个安兔兔等测试性能软件,一对比便知,两者差距非常明显!
在成本上面,因为4412已经大量应用,价格要低很多,目前是14个美金,而IMX6就贵多了,并且根据以往应用飞思卡尔处理器的经验,价格下调的可能性几乎没有。
IMX6的优势是提供了双显卡和内部MAC,这个对于某些领域还是不错的选择。
和4412比I.MX6Q弱爆了,LZ不要误导我啊,亲测过的 4412跑1.5G,功耗低,而飞思卡尔的imx6Q只能跑到1.0G
亲,苹果的主频比很多山寨机的硬件配置都低,苹果就弱爆了?
不能只看所谓的主频。
没啥可比性,IMX的价格比三爽的贵的多,本来两个针对的目标市场都不一样
IMX有工业级、汽车级的芯片,三爽只能给消费类电子用用,这方面IMX甩三爽N条街
天嵌就是那这个对比指标说明它的E9卡片电脑比友善的NANO-PC(4412)卡片电脑好