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基于GPU的点模型实时绘制
近几年随着GPU的可编程能力的增强,很多基于点的绘制算法都可以移植到GPU上来实现,这样既可以让CPU有时间来处理其他事,又可以通过GPU提高算法的运行速度。由于目前的GPU不支持epsilon-z-buffering算法,大部分基于GPU的绘制算法都是通过Multi-pass绘制来达到较高的绘制质量。然而,这些算法需要在第一和第二个pass中光栅化大量的可能可见的面圆,并在第二个pass的像素shader中对这些可能可见的面圆进行大量的计算。本文提出了一种基于GPU的改进Multi-pass绘制算法,与前面的Multi-pass算法相比,我们的算法只需在第一个pass中对大量可能可见的面圆进行光栅化和深度测试后,便可求出所有可见面圆,即离视点最近的面圆。然后在第二个pass中只对这些可见面圆进行光栅化和逐像素计算,从而避免了大量不必要的计算。
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