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2019年04月02日 | 麻省理工与哈佛大学联手,探索真正的体三维显示技术

2019-04-02 来源:映维网

新的显示技术带来了新的叙事技巧。近来,人们一直在探索如何通过UHD-2(8K),VR和AR等全新的消费者技术将讲述故事。麻省理工学院媒体实验室的迈克尔·博夫博士(Michael Bove)正与哈佛大学的同僚合作,探索如何将体三维显示讲述未来的故事。

博夫博士正在研究真正体三维显示器,亦即用体素取代像素,用立体三维取代二维图像的显示技术。他不认为这种显示器是所谓的“全息”,不是常见的佩珀尔幻象。另外,他同样不认为这是自动立体显示器或光场显示器。

他曾在3月6日主持了一个名为“Adventures in Volumetric Cinema” 的SMPTE网络研讨会。体三维显示器较之3D技术存在一系列的优点,如:

无需特殊眼镜或头显装置。

巨大的观影角度,可以达到360度。

不存在视觉辐辏调节冲突,同时拥有出色的运动视差。

即便3D视觉不足的用户都能舒适的利用这种显示器。

当然,它们同样存在缺点:

它们通常采用移动组件,这降低了设备的稳健性。

影像仅限于物理立体三维容积之内,而且立体三维容积通常相当小。

难以解决遮挡,或不可能解决。另外,影像主要为透明。

通常分辨率相当低,色彩空间小,或者甚至只是单色。

博夫博士实际上没有讨论体三维显示器的最大缺点:即它们的分辨率非常低。大多数现代体三维显示器(如Voxon)是由单芯片DLP光引擎驱动,其可以每秒产生大约0.5亿个单色体素以在移动屏幕中成像。这听起来很多,但实际并非如此。请参见下表:

这个表格说明了各种分辨率的体三维显示所需的每秒像素数量。745×745 RGB体三维显示器以30Hz帧速率显示10个图像平面,这需要DLP光引擎能够每秒生成50亿像素。对于体三维显示器,每秒30帧可能不足以防止闪烁。这个表格中的体素亮度为二进制,并且要么是开要么是关。在RGB版本中,每种颜色都是二进制,总共有8种可能的颜色(黑色,R,G,B,黄色(RG),洋红色(RB),青色(GB)或白色)。这甚至比1981年的CGA显示器更糟糕,后者能够产生16种颜色。

博夫博士在网络研讨会中简单回顾了体三维显示器的类型。最古老的体三维显示系统是约翰·罗杰·贝尔德于1945年提交的专利申请。专利局没有批准授予,而博夫博士认为贝尔德从未开发过可行的系统。他提到了其他体积显示器,包括Lightspace3D和Catleytech Globe Display。他同时讨论了Atmopragmascope。这是一种蒸汽朋克风格的体三维显示器,由埃弗雷·特森(Everett Lawson)于2000年构建。他是麻省理工学院媒体实验室的研究助理,与博夫博士一起工作。

这个系统基于方形显示屏,其在垂直方向针对不同的显示平面振荡,而单面板DLP光引擎可以在显示平面渲染图像。所述装置的整体尺寸为39×39x×46。如图片所示,透明的圆顶覆盖着移动屏幕.但你可以移除圆顶。根据Voxon的常见问题解答,如果有人意外触碰移动屏幕,移动屏幕或手指有可能会遭遇损伤。

博夫和哈佛大学的大卫·莱文(David Levine),以及一组来自麻省理工学院,哈佛大学和韦尔斯利大学的学生团队正在探索一个体三维叙事项目,并专注于与SMPTE相关的叙事问题,而非体三维显示技术本身。他们的假设是,显示技术总是向前发展,而内容创作技巧需要跟上新显示技术。团队成员包括动画师,程序员,电影制作者和游戏开发者。

团队希望解决的问题包括:

如何将画面整合至有限的体三维空间。

如何以合理的方式进行剪辑和实现各种不同的过渡。

不同镜头运动的视觉效果是什么。

观众自由行动的能力将如何与导演意图相互作用。

如何处理场景照明设计。

如何处理声音设计。

如何令角色和对象更加实体化。

需要为游戏引擎增加何种扩展,从而令其变成一种体三维影片开发引擎。

当然,博夫博士尚未能回答上述任何一个问题,但他提供了初步的观察:

这支团队目前正在制作20分钟的故事,并测试体三维故事叙述所面临的各种问题及优势。博夫博士表示,他愿意在今年夏天或秋天提供一定的演示,但没有透露具体的地点。一个潜在的可能是将于7月28日举行的SIGGRAPH大会。另外,将于10月举行的SMPTE Fall Conference同样适合这支团队的演示。


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