[原创] 状态机编程实例-面向对象的状态设计模式

DDZZ669   2023-6-27 22:56 楼主

上篇文章: 状态机编程实例-状态表法

使用状态表法,实现了炸弹拆除小游戏的状态机编程,这也是介绍的状态机编程的第二种方法。

本篇,继续介绍状态机编程的第三种方法:面向对象的设计模式。此方法从名字上看,用到了面向对象的思想,所以本篇的代码,需要以C++为基础,利用C++中“类”的特性,实现状态机中状态的管理。

1.png

1 面向对象的状态设计模式

面向对象的状态设计模式,其核心思想在于:它是通过不同的类来表示不同的状态,当状态机从一个状态转换到另一个状态时,它表现为在运行时改变自己的类。

回顾第一篇时绘制的炸弹拆除小游戏的状态图,有2个状态和4个事件:

2.png

使用面向对象的状态设计模式,此例子中的两个工作状态,就要设计为两个类,如下图中的设置状态(SettingState)和倒计时状态(TimingState)。

先简单说明一下下面这个图,此图属于UML类图,相关介绍可参考: UML简介与类图详解

Bomb3与BombState是组合关系,BombState是一个抽象类,SettingState与TimingState继承自BombState,属于继承关系

可以注意到,此模式引入了一个炸弹状态的抽象基类BombState,用于派生具体的工作状态类。

该抽象类为炸弹的两个工作状态声明了一些公共的接口:onUP、onDOWN、onARM和onTICk,这些接口对应于此例子中的四个事件

两个工作状态类:SettingState类和TimingState类,通过定义自己的onUP等操作,实现各自状态类需要处理的功能。

这种设计模式下:

  • 如果需要增加新的事件,则需要给抽象类BombState增加新的操作

  • 如果需要增加新的状态,则需要给抽象类BombState增加新的子类

1.png

此模式还设计了一个上下文类Bomb3,它通过一个抽象类BombState的指针来实现炸弹状态的维护。

什么是上下文?

编程中提到的上下文(context),可以理解为环境语境,每一段程序都有很多的外部变量,一旦写的一段程序中有了外部变量,这段程序就是不完整的,不能独立运行,要想让他运行,就必须把所有的外部变量的值一个一个的全部传进去,这些值的集合就叫作上下文。

本例中,BombState的运行,就需要一个上下文类作为其参数,这个参数就是Bomb3类。

此外,它还包含需要用到的扩展状态变量

  • timeout(超时时间)

  • code(用户输入的拆除密码)

  • defuse(默认的拆除密码)

并通过提供对BombState一样的接口,即每派生一个事件对应一个操作。

在上下文类Bomb3中的事件处理,是通过state_指针实现的,它代表了对当前状态对象的全部特定请求,状态的改变对应于当前工作状态类对象的改变,通过上下文操作tran()实现。

2 实现

介绍了面向对象的状态设计模式后,下面来看下如何使用C++语言进行对应的代码实现。

2.1 类的结构

首先来看下要实现的几个类的结构定义。

2.1.1 状态基类与派生类

下面是炸弹状态基类(BombState)的结构,以及派生的两个具体状态类(SettingState和TimingState)的结构。

class Bomb3; //事先声明炸弹业务类

//炸弹状态基类
class BombState
{
  public:
    virtual void onUP(Bomb3 *) const {}
    virtual void onDOWN(Bomb3 *) const {}
    virtual void onARM(Bomb3 *) const {}
    virtual void onTICK(Bomb3 *, uint8_t) const {}
};

//设置状态-类,继承于炸弹状态基类
class SettingState : public BombState
{
  public:
    virtual void onUP(Bomb3 *context) const;
    virtual void onDOWN(Bomb3 *context) const;
    virtual void onARM(Bomb3 *context) const;
};

//倒计时状态-类,继承于炸弹状态基类
class TimingState : public BombState
{
  public:
    virtual void onUP(Bomb3 *context) const;
    virtual void onDOWN(Bomb3 *context) const;
    virtual void onARM(Bomb3 *context) const;
    virtual void onTICK(Bomb3 *context, uint8_t fine_time) const;
};
 

注意这里用到了C++虚函数的特性。

虚函数,是指被virtual关键字修饰的成员函数。

虚函数的作用:

  • 实现动态联编,在函数运行阶段动态的选择合适的成员函数

  • 实现多态性(Polymorphism),多态性是将接口与实现进行分离;用形象的语言来解释就是实现以共同的方法,但因个体差异,而采用不同的策略。

虚函数主要通过V-Table虚函数表来实现,该表主要包含一个类的虚函数的地址表,可解决继承、覆盖的问题。当我们使用一个父类的指针去操作一个子类时,虚函数表就像一个地图一样,可指明实际所应该调用的函数。

此外,对事件的处理,用到了指向类对象的指针(Bomb3 *context)

指针也就是内存地址,指针变量是用来存放内存地址的变量,不同类型的指针变量所占用的存储单元长度是相同的,而存放数据的变量因数据的类型不同,所占用的存储空间长度也不同。

有了指针以后,不仅可以对数据本身,也可以对存储数据的变量地址进行操作。

创建对像时,编译系统会为每一个对像分配一定的存储空间,以存放其成员,对象空间的起始地址就是对象的指针。可以定义一个指针变量,用来存和对象的指针。

2.1.2 炸弹业务类

炸弹业务类,也就是上面提到的上下文类。

class Bomb3
{
  public:
    Bomb3(uint8_t defuse) : m_defuse(defuse) {}

    void init(); //状态机初始化接口

    //处理各种事件
    void onUP();
    void onDOWN();
    void onARM();
    void onTICK(uint8_t fine_time);

  private:
    //进行状态转换
    void tran(BombState const *target);

  private:
    BombState const *m_pState; //[状态变量]
    uint8_t m_timeout; // 爆炸前的秒数
    uint8_t m_code;    // 当前输入的解除炸弹的密码
    uint8_t m_defuse;  // 解除炸弹的拆除密码
    uint8_t m_errcnt;  // 当前拆除失败的次数

  private:
    SettingState const m_settingState; //[设置状态]
    TimingState const m_timingState; //[倒计时状态]

    friend class SettingState;
    friend class TimingState;
};
 

注意这里又用到了C++的友元特性。

友元包括友元函数友元类,这里先介绍下本例使用到的友元类

友元类的作用:如果把在A类(如本例中的上下文类Bomb3)中声明了友元类B(如本例中的SettingState和TimingState),那么A类的所有成员函数,可以被B类的所以成员函数访问。

友元使用前提:某个类需要实现某种功能,但是这个类自身,因为各种原因,无法自己实现,需要借助于“外力”才能实现。

本例中,SettingState和TimingState,需要借助上下文类Bomb3,实现状态转换等功能

2.2 类的具体实现

2.2.1 状态基类与派生类

体会友元类的用法:Bomb3中声明了SettingState是友元,SettingState则可以访问Bomb3的成员变量(如m_timeout变量)和成员函数(如tran函数)。

体会上下文类Bomb3的作用:设置状态SettingState和倒计时状态TimingState,都是操作Bomb3这个上下文类,实现对应状态下的业务功能。

//---------------设置状态-类,具体实现---------------
void SettingState::onUP(Bomb3 *context) const
{
  if (context->m_timeout < 60)
  {
    ++context->m_timeout;
    bsp_display_set_time(context->m_timeout);
  }
}
void SettingState::onDOWN(Bomb3 *context) const
{
  if (context->m_timeout > 1)
  {
    --context->m_timeout;
    bsp_display_set_time(context->m_timeout);
  }
}
void SettingState::onARM(Bomb3 *context) const
{
  context->m_code = 0;
  context->tran(&context->m_timingState); //[转换到倒计时状态]
}

//---------------倒计时状态-类,具体实现---------------
void TimingState::onUP(Bomb3 *context) const
{
  context->m_code <<= 1;
  context->m_code |= 1;
  bsp_display_user_code(context->m_code);
}
void TimingState::onDOWN(Bomb3 *context) const
{
  context->m_code <<= 1;
  bsp_display_user_code(context->m_code);
}
void TimingState::onARM(Bomb3 *context) const
{
  if (context->m_code == context->m_defuse)
  {
    context->tran(&context->m_settingState); //[转换到设置状态]
    bsp_display_user_success(); //炸弹拆除成功
    context->init();
  }
  else
  {
    context->m_code = 0;
    bsp_display_user_code(context->m_code);
    bsp_display_user_err(++context->m_errcnt);
  }
}
void TimingState::onTICK(Bomb3 *context, uint8_t fine_time) const
{
  if (fine_time == 0)
  {
    --context->m_timeout;
    bsp_display_remain_time(context->m_timeout);
    if (context->m_timeout == 0)
    {
      bsp_display_bomb(); //显示爆炸效果
      context->init();
    }
  }
}
 

2.2.2 炸弹业务类

炸弹业务类,提供通用的事件处理接口:onUP、onDOWN、onARM和onTICK,其内部具体如果处理,是由m_pState指向的具体状态类决定的,状态指针m_pState的改变,是通过tran函数实现的,tran在初始转换和具体的状态类的成员函数中被调用。

//初始化
void Bomb3::init()
{
  m_timeout = INIT_TIMEOUT;
  m_errcnt  = 0;
  tran(&m_settingState); //[初始转换]
}
//处理各种事件
void Bomb3::onUP()
{
  m_pState->onUP(this);
}
void Bomb3::onDOWN()
{
  m_pState->onDOWN(this);
}
void Bomb3::onARM()
{
  m_pState->onARM(this);
}
void Bomb3::onTICK(uint8_t fine_time)
{
  m_pState->onTICK(this, fine_time);
}
//进行状态转换
void Bomb3::tran(BombState const *target) 
{
  m_pState = target;
}
 

2.3 主函数

使用面向对象的状态设计模式,炸弹拆除小游戏的主函数会比较简洁:

  • 首先实例化一个Bomb3上下文类的实例bomb

  • 然后进行bomb的初始化(状态转换)

  • 最后在状态机循环中,根据不同的按键或TICK事件,调用bomb对应的事件处理接口

体会,本例的事件处理,调用的是通用的bomb事件处理接口,其内部会根据当前的具体状态,调用对应状态类的事件处理函数。

static Bomb3 bomb(0x0D); // 构造, 密码1101

void setup(void)
{
  //省略...
  bomb.init(); // 初始转化
}

void loop(void)
{
  static int fine_time = 0;
  delay(100);

  if (++fine_time == 10)
  {
    fine_time = 0;
  }

  char tmp_buffer[256];
  sprintf(tmp_buffer, "T(%1d)%c", fine_time, (fine_time == 0) ? '\n' : ' ');
  Serial.print(tmp_buffer);

  bomb.onTICK(fine_time); //处理Tick事件

  BombSignals userSignal = bsp_key_check_signal();
  if (userSignal != SIG_MAX)
  {
    switch (userSignal)
    {
      case UP_SIG: //UP键事件
      {
        Serial.print("\nUP  : ");
        bomb.onUP();
        break;
      }
      case DOWN_SIG: //DOWN键事件
      {
        Serial.print("\nDOWN: ");
        bomb.onDOWN();
        break;
      }
      case ARM_SIG: //ARM键事件
      {
        Serial.print("\nARM : ");
        bomb.onARM();
        break;
      }
      default:break;
    }
  }
}
 

3 总结

本编介绍了状态机编程的第3种方法——面向对象的状态设计模式,通过C++的继承特性,以及类指针,实现炸弹拆除小游戏中的状态机功能。

本篇,需要重点体会的点包括:

  • 状态基类与派生类的关系

  • 虚函数与友元类的作用

  • 上下文类的使用

  • 指向对象的指针的使用

实验效果与第一篇一样:


 

本帖最后由 DDZZ669 于 2023-6-27 23:01 编辑

回复评论 (6)

有比较过相同功能的c++ 比 c 代码尺寸大了多少吗?

默认摸鱼,再摸鱼。2022、9、28
点赞  2023-6-28 10:41
拆弹专家啊~
点赞  2023-6-28 14:59

感谢分享,又学习了新知识!

点赞  2023-6-28 15:53

说不好,相比C,合理使用C++的特性和优化技巧可以减小代码尺寸

点赞  2023-6-28 21:15
引用: freebsder 发表于 2023-6-28 10:41 有比较过相同功能的c++ 比 c 代码尺寸大了多少吗?

没有比较过,单片机最好用C,Linux开发板不太用考虑代码尺寸,可以用C++

点赞  2023-6-28 22:51
很不错的学习笔记,凑个热闹,来看看楼主的学习笔记
点赞  2023-7-1 14:36
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